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IKKI DE FENIX

IKKI DE FENIXII
VIDA: 280 ARMADURA: 300 COSMOS: 400
ESQ: 10-20 BLOQ: 6-20 CONTRATQ: 14-20
GOLPE: 50 LLAVE: 60 (+0) LANZ SUCES: 40 x 3 LANZAR OBJ: 60 ARROJAR: 30 x 6
SALTO: 80 DOBLE SALTO: 100 VEL LUZ: 50 COMB V.LUZ: 50 x 3 ENGAÑO: 20 + 50
COMBO: 50 x 3 FURIA: 50 x 3 EMBESTIR: 60 CARGAR: 80 ATRAPAR: 11-20
PRESA: 15 x 3 APRESAR: 15 x 5 DESTROZAR: 15 x 3 QUEBRAR: 15 x 5
COSMOS: +0 PERCEPCION: 16-20 INT DIV: ATHENA 7º SENT: 19-20 PTOS VIT: 17-20
ROMPER: 2 x 11-20 F/A/D/R: OK MEDITACIÓN: OK ULT SUSPIRO: OK AYUDA: 12-20
PODERES
-La ilusión del Fénix: Ikki es capaz de realizar ilusiones sobre su rival que le confunden y desesperan. Ikki gana 3 turnos. En los turnos extra, el rival tendrá -1 Esquivar, -1 Bloquear, -1 Contraatacar y -1 Llave. 2 usos x rival. 100 ptos de cosmos. T Ment

-Puño Fantasma del Fénix: Ikki lanza su cosmos contra el cerebro del rival, causando en este ilusiones ya sea sobre eventos pasados o las peores pesadillas de su rival, este ataque puede tener varios efectos, siendo el resultado destruir la mente del rival. Al ejecutar la técnica, Ikki lanza un 1d20, si obtiene 18-20, el rival muere debido a la técnica M Ment. En caso de fallar, Ikki obtiene 3 turnos extras T. En la siguiente Acción Ofensiva del rival posterior al uso de este poder, el rival deberá lanzar 1d20 antes de que Ikki se defienda, si el rival obtiene 14-20, es dañado por su propio ataque recibiendo el daño que pudiese causar + 20 Ptos de Daño Extra (en caso de Presa o Destrozar, o cualquier acción o poder que implique varios ataques dentro de la misma como por ejemplo Acción Engaño, o Combo, etc.... recibiría el máximo de estas acciones +20 Ptos de Daño Extra). 1 usos máximo por rival. 200 ptos de cosmos. D Ment

-Hô Yoku Tenshô (Las Alas Ardientes del Ave Fenix): el máximo ataque de Ikki, invoca llamas que encierran a su rival en un voraz campo de llamas. Si antes de realizarla usa Concentración, añade 50 Ptos de Daño. 170 ptos de daño, -2 bloquear. 200 ptos de cosmos RB G F

BONOS PASIVOS
+2 Bloquear, +10 Ptos de Daño en Acción Salto, +1 Percepción
BONOS ACTIVOS
+2 Acción Ayuda si pide ayuda a Hyoga de Cisne, Seiya de Pegaso, Shiryu de Dragón, Shun de Andrómeda.
+2 Intervención Divina.
-20 Ptos de Daño x Fuego

Plumas del Fénix: Ikki lanza las plumas de su armadura al rival. Equivale a una Acción, que solo Ikki puede realizar, mientras tenga Ptos de Armadura. 40 Ptos de Daño, -2 Esquivar. Esta Acción solo puede esquivarse al ser defendida. Ikki gasta 1 turno y 40 Ptos de Armadura para realizarla. ARM
-Ikki es inmune a los efectos M de poderes y acciones. 
-Armadura Divina: el caballero de Athena obtiene la armadura divina gracias a la sangre de Athena. Para poder usar esta técnica, el caballero debe tener igual o menos 100 Ptos de Vida. Para activar la Armadura Divina, gastará 1 turno y lanza 1d20, si obtiene 19-20 lo logrará. Si nuestro personaje tiene Séptimo Sentido activo, gana +2 en la tirada de activación de la Armadura Divina, si nuestro personaje tiene menos de 25 Ptos de Vida, gana +1. Al activar la Armadura Divina recupera todos los Ptos de Armadura. Durante 5 turnos, el caballero gana los bonos de Séptimo Sentido, convierte todas sus técnicas en rayos RI, podrá realizar sus poderes con coste 0 Ptos de Cosmos y su armadura obtiene la característica ESC. Tras pasar los 5 turnos, el caballero de Athena pierde la Armadura Divina y 7º Sentido.
OBSERVACIONES

-Si la armadura del Fénix es destruida, puede ser invocada de nuevo, gastando 1 turno para ello y ganando de nuevo 300 ptos de armadura.

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